Fenomena
addiction sebagai dampak interaksi manusia dan internet
Internet addiction oleh
Young (dalam Tuapattimaja & Rahayu) diungkapkan sebagai sebuah syndrome
yang ditandai dengan menghabiskan banyak waktu dalam menggunakan internet dan
tidak mampu mengontrol penggunaannya saat online, orang-orang yang menunjukkan
syndrome ini akan merasa cemas, depresi,atau hampa saat tidak online di
internet serta menyebabkan korbannya mulai menyembunyikan tingkat
ketergantungannya terhadap internet tersebut.
Penggunaan internet
yang berlebihan mencapai presentase 52% sangat jauh berbeda dengan yang
kecanduan internet yang hanya mencapai 8% saja. Walaupun masalah kecanduan
internet hanya mencapai presentase yang sedikit, tetapi melihat presentase
penggunaan internet yang berlebihan mencapai 52% perlu diperhatikan lagi
permasalahan ini, karena kecanduan internet bermula dari keasyikan kita berlama-lama
menggunakan internet, lambat laun kita akan merasa cemas dengan tidak bermain
internet, dan lama-kelamaan akan menjadi pecandu internet yang sulit lepas dari
internet dan berdampak kurang baik dalam aspek psikologis (neuroticism,
extraversion, kecemasan sosial, kesepian emosional, kesepian sosial, dukungan
sosial, dan dukungan sosial internet). Hal-hal tersebut meninmbulkan tekanan
pada diri seseorang bentuk-bentuk permasalahan tersebut menjadi motivasi remaja
untuk menggunakan waktu dan terjadi keterikatan diri terhadap game online yang
memungkinkan antar pemain dapat berinteraksi menambah peluang
individu membangun relasi melalui dunia virtual.
Dalam interaksi manusia dan internet, terdapat salah
satu dampak negatif di dalamnya, seperti internet addiction atau adiksi
internet. Adiksi internet menurut Shaw & Black (2008), adalah keasyikan
yang berlebihan dan ketidakmampuan untuk mengontrol dalam penggunaan komputer
dan akses internet yang kemudian mengarah pada penurunan kualitas diri dan
distress.
Sementara itu, definisi kecanduan sendiri
menurut Oxford (2013) : suatu aktivitas, atau kondisi ketergantungan terhadap
terjadi atau yang dilakukan berulang-ulang.
Menurut jurnal dari Kusumadewi (2009), Contoh
kecanduan bisa bermacam-macam. Bisa ditimbulkan akibat zat atau aktivitas
tertentu, seperti:
§ judi
§ overspending
§ shoplifting
§ aktivitas seksual
§ Kecanduan internet
Dua jenis kecanduan, yaitu :
§ physical addiction, adalah jenis
kecanduan yang berhubungan dengan alkohol atau kokain,
§ non-physical addiction, adalah
jenis kecanduan yang tidak melibatkan dua hal diatas.
Contoh: kecanduan internet dan video game.
Salah satu contoh kasus yang dapat kita temui
sehari-hari adalah kasus kecanduan game online yang marak terjadi dimana
pelajar bisa menghabiskan waktu sampai berjam-jam bahkan berhari-hari dan
membolos karena tidak mampu mengontrol diri untuk berhenti bermain game online.
Ketika berhenti bermain game online, seseorang mengalami reaksi yang tidak
menyenangkan seperti teringat terus dengan permainan sampai tidak dapat
konsentrasi ketika tidak bermain game online. Salah satu kasus yang paling
terkenal adalah bagaimana seseorang di China dapat bermain game sampai 3
hari sampai kemudian ditemukan meninggal (BBC, 2011).
Kriteria Kecanduan terhadap game online menurut
Kusumadewi (2009):
1. Cemas, frustrasi dan marah
2. Perasaan bersalah
3. Terus bermain
4. Teman atau keluarga mulai
berpendapat ada sesuatu yang tidak
beres
5. Masalah dalam kehidupan sosial
6. Masalah dalam hal finansial atau
hubungan dengan orang lain
Dua simtom yang menjadi tolak ukur kecanduan:
1. Dependence- ketergantungan
2. Withdrawal- gejala atau reaksi
tidak enak ketika aktivitas atau
substansi dikurangi atau
dihentikan.
Maladaptif game online yang merusak menuju
distress ditunjukkan pada hal-hal sebagai berikut:
1.Toleransi
2. Withdrawal
3. Internet sering atau lebih sering
digunakan lebih lama dari yang
direncanakan.
4. Usaha yang gagal dalam
mengendalikan penggunaan internet.
5. Menghabiskan banyak waktu dalam
kegiatan yang berhubungan
dengan penggunaan internet.
6. Kegiatan-kegiatan lain dihentikan
atau dikurangi karena penggunaan
internet.
7.Penggunaan internet tetap
dilakukan walaupun menimbulkan
masalah-masalah.
Faktor Itiologi
Kecanduan didefinisikan sebagai dorongan kebiasaan untuk
terlibat dalam aktivitas tertentu atau menggunakan zat, bukan dengan berdiri
konsekuensi buruk pada individu fisik, sosial, spiritual, mental, dan
kesejahteraan finansial. Alih-alih mengatasi hambatan hidup, mengatasi stres
sehari-hari dan menghadapi trauma masa lalu atau sekarang, pecandu merespon
maladaptif dengan beralih ke mekanisme koping semu. Biasanya, kecanduan
memanifestasikan karakteristik psikologis dan fisik. Sebagai kecanduan
perilaku, fokus pada isu-isu psikologis yang meningkatkan konsumsi internet
adalah membantu untuk membantu dalam pemahaman klinis mengapa orang berlebihan.
Situational Factors: Faktor situasional berperan dalam pengembangan kecanduan internet.
individu yang merasa kewalahan atau yang mengalami masalah pribadi atau yang
experince mengubah hidup acara seperti divorve arecent, relokasi, atau kematian
dapat menyerap diri dalam dunia maya yang penuh fantasi dan intrik
Sumber :
Fenomena
addiction sebagai dampak interaksi manusia dan internet
Internet addiction oleh
Young (dalam Tuapattimaja & Rahayu) diungkapkan sebagai sebuah syndrome
yang ditandai dengan menghabiskan banyak waktu dalam menggunakan internet dan
tidak mampu mengontrol penggunaannya saat online, orang-orang yang menunjukkan
syndrome ini akan merasa cemas, depresi,atau hampa saat tidak online di
internet serta menyebabkan korbannya mulai menyembunyikan tingkat
ketergantungannya terhadap internet tersebut.
Penggunaan internet
yang berlebihan mencapai presentase 52% sangat jauh berbeda dengan yang
kecanduan internet yang hanya mencapai 8% saja. Walaupun masalah kecanduan
internet hanya mencapai presentase yang sedikit, tetapi melihat presentase
penggunaan internet yang berlebihan mencapai 52% perlu diperhatikan lagi
permasalahan ini, karena kecanduan internet bermula dari keasyikan kita berlama-lama
menggunakan internet, lambat laun kita akan merasa cemas dengan tidak bermain
internet, dan lama-kelamaan akan menjadi pecandu internet yang sulit lepas dari
internet dan berdampak kurang baik dalam aspek psikologis (neuroticism,
extraversion, kecemasan sosial, kesepian emosional, kesepian sosial, dukungan
sosial, dan dukungan sosial internet). Hal-hal tersebut meninmbulkan tekanan
pada diri seseorang bentuk-bentuk permasalahan tersebut menjadi motivasi remaja
untuk menggunakan waktu dan terjadi keterikatan diri terhadap game online yang
memungkinkan antar pemain dapat berinteraksi menambah peluang
individu membangun relasi melalui dunia virtual.
Dalam interaksi manusia dan internet, terdapat salah
satu dampak negatif di dalamnya, seperti internet addiction atau adiksi
internet. Adiksi internet menurut Shaw & Black (2008), adalah keasyikan
yang berlebihan dan ketidakmampuan untuk mengontrol dalam penggunaan komputer
dan akses internet yang kemudian mengarah pada penurunan kualitas diri dan
distress.
Sementara itu, definisi kecanduan sendiri
menurut Oxford (2013) : suatu aktivitas, atau kondisi ketergantungan terhadap
terjadi atau yang dilakukan berulang-ulang.
Menurut jurnal dari Kusumadewi (2009), Contoh
kecanduan bisa bermacam-macam. Bisa ditimbulkan akibat zat atau aktivitas
tertentu, seperti:
§ judi
§ overspending
§ shoplifting
§ aktivitas seksual
§ Kecanduan internet
Dua jenis kecanduan, yaitu :
§ physical addiction, adalah jenis
kecanduan yang berhubungan dengan alkohol atau kokain,
§ non-physical addiction, adalah
jenis kecanduan yang tidak melibatkan dua hal diatas.
Contoh: kecanduan internet dan video game.
Salah satu contoh kasus yang dapat kita temui
sehari-hari adalah kasus kecanduan game online yang marak terjadi dimana
pelajar bisa menghabiskan waktu sampai berjam-jam bahkan berhari-hari dan
membolos karena tidak mampu mengontrol diri untuk berhenti bermain game online.
Ketika berhenti bermain game online, seseorang mengalami reaksi yang tidak
menyenangkan seperti teringat terus dengan permainan sampai tidak dapat
konsentrasi ketika tidak bermain game online. Salah satu kasus yang paling
terkenal adalah bagaimana seseorang di China dapat bermain game sampai 3
hari sampai kemudian ditemukan meninggal (BBC, 2011).
Kriteria Kecanduan terhadap game online menurut
Kusumadewi (2009):
1. Cemas, frustrasi dan marah
2. Perasaan bersalah
3. Terus bermain
4. Teman atau keluarga mulai
berpendapat ada sesuatu yang tidak
beres
beres
5. Masalah dalam kehidupan sosial
6. Masalah dalam hal finansial atau
hubungan dengan orang lain
Dua simtom yang menjadi tolak ukur kecanduan:
1. Dependence- ketergantungan
2. Withdrawal- gejala atau reaksi
tidak enak ketika aktivitas atau
substansi dikurangi atau dihentikan.
substansi dikurangi atau dihentikan.
Maladaptif game online yang merusak menuju
distress ditunjukkan pada hal-hal sebagai berikut:
1.Toleransi
2. Withdrawal
3. Internet sering atau lebih sering
digunakan lebih lama dari yang
direncanakan.
direncanakan.
4. Usaha yang gagal dalam
mengendalikan penggunaan internet.
5. Menghabiskan banyak waktu dalam
kegiatan yang berhubungan
dengan penggunaan internet.
dengan penggunaan internet.
6. Kegiatan-kegiatan lain dihentikan
atau dikurangi karena penggunaan
internet.
internet.
7.Penggunaan internet tetap
dilakukan walaupun menimbulkan
masalah-masalah.
masalah-masalah.
Faktor Itiologi
Kecanduan didefinisikan sebagai dorongan kebiasaan untuk
terlibat dalam aktivitas tertentu atau menggunakan zat, bukan dengan berdiri
konsekuensi buruk pada individu fisik, sosial, spiritual, mental, dan
kesejahteraan finansial. Alih-alih mengatasi hambatan hidup, mengatasi stres
sehari-hari dan menghadapi trauma masa lalu atau sekarang, pecandu merespon
maladaptif dengan beralih ke mekanisme koping semu. Biasanya, kecanduan
memanifestasikan karakteristik psikologis dan fisik. Sebagai kecanduan
perilaku, fokus pada isu-isu psikologis yang meningkatkan konsumsi internet
adalah membantu untuk membantu dalam pemahaman klinis mengapa orang berlebihan.
Situational Factors: Faktor situasional berperan dalam pengembangan kecanduan internet.
individu yang merasa kewalahan atau yang mengalami masalah pribadi atau yang
experince mengubah hidup acara seperti divorve arecent, relokasi, atau kematian
dapat menyerap diri dalam dunia maya yang penuh fantasi dan intrik
Sumber :
Tidak ada komentar:
Posting Komentar